Por medio de estas clases se espera que los niños y niñas se introduzcan en algunos conceptos propios de la programación, interactuando con estos contenidos en forma gradual. Se comienza por el concepto de instrucción a través de la identificación de situaciones de la vida cotidiana para aproximarse a la característica distintiva de la computadora: la capacidad de ser programada. De esta manera, se ofrece un conjunto de actividades prácticas que permiten trabajar las ideas de secuencia, repetición y condición sin computadoras, pero también se ofrece el uso de entornos de programación por bloques por medio de distintas propuestas.
Esta clase propone el trabajo con el concepto de instrucción: qué es, dónde y cómo se encuentra. Se ofrecen diversos ejemplos y se propone un juego para acercarse a este concepto a través de situaciones conocidas y cotidianas.
Identificar instrucciones en las rutinas que forman parte de la vida cotidiana de niños y niñas es la propuesta de esta segunda clase. En cada una de ellas, se pueden identificar pasos ordenados o instrucciones para lograr el objetivo o la tarea propuesta. En dichas situaciones, se puede observar que, si falta algún paso o se altera el orden, los resultados pueden no ser los esperados. Así, se propone un acercamiento al concepto de algoritmo como secuencia de pasos o instrucciones ordenadas.
En esta clase, se invita a los alumnos y alumnas a diseñar y comunicar algoritmos en lenguaje coloquial para resolver una situación problemática. Con los algoritmos se guía el desarrollo de un juego, el cual consiste en una grilla dibujada en el piso donde deben desplazarse con determinados objetos, como conos de papel.
La intención es reconocer los pasos necesarios (instrucciones) para resolver un problema (objetivo del juego) y observar que con distintos algoritmos podemos resolver un mismo problema.
Esta propuesta plantea la construcción de algoritmos con un lenguaje icónico. Como punto de partida, se toma un cuento infantil para luego realizar actividades “desenchufadas”, es decir, sin usar computadoras, en donde se crean algoritmos para el movimiento de los personajes. También, se propone el uso de la plataforma de programación por bloques ScratchJr, para elaborar programas simples.
Esta propuesta ofrece un acercamiento al concepto de repetición en programación, en un principio, sin usar computadoras. La propuesta es que los chicos y chicas reconozcan patrones repetidos en una secuencia de sonidos y puedan expresar estas secuencias con un algoritmo, para luego crear sus propias series de instrucciones que incluyan repeticiones que puedan ser leídas y ejecutadas.
Esta propuesta ofrece actividades para que los y las estudiantes puedan reconocer y resolver desafíos que involucran la alternativa condicional, es decir, estructuras que plantean una condición que permite decidir si un bloque de código debe ejecutarse o no. La propuesta trabaja este concepto a través de las reglas de un juego y la lectura de un cuento, hasta llegar a programar pequeñas situaciones en Scratch.
Especialista invitado: Marcos Gómez
Este encuentro es una invitación a reflexionar acerca de las estrategias de enseñanza que permiten introducir nociones esenciales para el diseño y la codificación de programas sencillos.
Los contenidos que se ponen a disposición en esta plataforma son creados y curados por el Instituto Superior de Estudios Pedagógicos (ISEP), con el aporte en la producción de los equipos técnicos de las diferentes Direcciones Generales del Ministerio de Educación de la provincia de Córdoba.