Ciencias de la computación

Con el objetivo de acompañar la enseñanza de las Ciencias de la Computación y en el marco del nuevo diseño curricular del espacio de Educación Tecnológica y Ciencias de la Computación, ofrecemos esta serie de propuestas de enseñanza. Estos materiales, pensados para distintos niveles del sistema educativo, son el resultado del trabajo desarrollado entre 2022 y 2024 por el programa Cultura Digital del Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba.

Los/las alentamos a realizar una búsqueda activa, donde no se restrinjan a la categorización por niveles. Este orden es una sugerencia para facilitar el nexo entre las progresiones de aprendizaje del nuevo diseño curricular y la realización de experiencias significativas donde las y los estudiantes se acerquen a conceptos de computación.

Eje sistemas digitales de la informacion

Miradas Pixeladas

Exploración de partes tangibles del dispositivo computacional y funciones asociadas.

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En la red, pero sin enredarme. Parte II

Identificación de las tareas que los dispositivos computacionales pueden realizar cuando se encuentran conectados a internet.

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¡Manos a la tablet!

Identificación de tareas realizables por el dispositivo computacional, a través de la exploración y manipulación de diferentes aplicaciones (por ejemplo, para buscar información, escuchar audios, observar imágenes y videos, interactuar con videojuegos, comunicarse con otras/os que no están presentes físicamente).

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El celular: una computadora de bolsillo

Identificación de tareas realizables por el dispositivo computacional, a través de la exploración y manipulación de diferentes aplicaciones (por ejemplo, para buscar información, escuchar audios, observar imágenes y videos, interactuar con videojuegos, comunicarse con otras/os que no están presentes físicamente).

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Computadora, ¿sos vos?

Exploración de partes tangibles del dispositivo computacional y funciones asociadas.

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Eje sistemas digitales de la informacion

Computadora, ¿sos vos?

Caracterización de los dispositivos computacionales, considerando similitudes y diferencias con otros objetos tecnológicos.

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¡Manos a la tablet!

Comprobación acerca de que, para que un dispositivo computacional pueda hacer algo, se utiliza un programa o aplicación.

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El celular: una computadora de bolsillo

Comprobación acerca de que, para que un dispositivo computacional pueda hacer algo, se utiliza un programa o aplicación.

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En la red, pero sin enredarme. Parte II

Identificación de dispositivos computacionales que, como el módem, tienen la funcionalidad de permitir la conexión a la red.

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Eje sistemas digitales de la informacion

¡Creamos animaciones por medio de la programación!

Exploración de un entorno de programación para el desarrollo de programas sencillos que integren comandos básicos.

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En la red, pero sin enredarme (Parte I)

Reconocimiento de distintos tipos de redes que proveen de insumos a los artefactos que se conectan.

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Los componentes internos de la computadora

Identificación de los componentes internos de una computadora y la función de cada uno (procesador, memoria ram, placa madre, fuente de alimentación y disco rígido).

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Información pública, privada y personal

Identificación de las transformaciones del espacio público y privado que se dan con el surgimiento de Internet.

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Eje sistemas digitales de la informacion

Repetir instrucciones en un algoritmo

Comprensión de que un programa es un conjunto ordenado de comandos o instrucciones que, al ser ejecutado por el dispositivo computacional, hace que éste realice acciones de procesamiento

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Programamos con alternativa condicional

Comprensión de que un programa es un conjunto ordenado de comandos o instrucciones que, al ser ejecutado por el dispositivo computacional, hace que éste realice acciones de procesamiento.

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Programamos personajes de un cuento

Desarrollo de programas en los que se utilicen estructuras de control secuenciales, ciclos y/o alternativas condicionales en un entorno de programación.

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¡Un viaje de vuelta! Conocemos las historias de las computadoras

Reconocimiento de la evolución histórica de la tecnología en vínculo con los cambios de las necesidades y posibilidades humanas.

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Las computadoras de nuestro entorno

Caracterización de qué es una computadora a partir de la comprensión de que los componentes de hardware (internos y periféricos) y los de software están interrelacionados y son necesarios.

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Programas y Lenguajes de programación (Parte I)

Reconocimiento de un programa como secuencia ordenada de comandos de un lenguaje de programación, que se desarrolla en un entorno de programación y que será interpretado por un dispositivo computacional.

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Nos cuidamos en internet

Reconocimiento de internet como un espacio de convivencia entre personas, no neutral, en el que confluyen diversos modos de interacción.

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Los componentes y aplicaciones de la computadora

Análisis de características específicas de los componentes internos del dispositivo computacional (procesador, dispositivo de almacenamiento, memoria ram).

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En(tre) redes

Identificación de los dispositivos computacionales conectados a una red (computadoras de escritorio, notebooks, teléfonos inteligentes, tabletas) y las aplicaciones utilizadas para interactuar con ella (navegadores, redes sociales, mensajería, servicios de mapeo digital, entre otros).

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Programas y lenguajes de programación. (Parte 2)

Diseño y uso de procedimientos que apliquen la descomposición de problemas computacionales en subproblemas.

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Nos cuidamos en internet

Caracterización de la huella digital, de su aporte a la construcción de la identidad digital y sus efectos en la vida cotidiana.

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Programación para todos y todas

Reconocimiento y valoración del patrimonio técnico cultural, considerando su evolución a lo largo del tiempo y su impacto en las prácticas sociales y en el acceso a las tecnologías en cada comunidad.

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La computadora: una revolución en dos partes. Introducción al software y hardware libre

Distinción y caracterización del software libre y privativo reconociendo diferencias, similitudes, ventajas y desventajas.

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Revolución en tres tiempos: cambios y continuidades en los dispositivos computacionales

Comprensión del modelo de Von Neumann como una forma general de organizar una máquina programable.

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Simulación y pandemia

Introducción al modelado de datos identificando atributos relevantes de entidades del mundo real.

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Simulación y pandemia Parte 2

Introducciòn al modelado de datos identificando atributos relevantes de entidades del mundo real.

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UN VIAJE “enREDado”

Análisis de la estructura y funcionamiento de una red informática.

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Redes informáticas: internet

Análisis de los procesos de transmisión de información a distancia, reconociendo la finalidad de las operaciones de retransmisión y conmutación para el funcionamiento adecuado de los sistemas.

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UN VIAJE “enREDado”

Análisis de los procesos de transmisión de información a distancia, reconociendo la finalidad de las operaciones de retransmisión y conmutación para el funcionamiento adecuado de los sistemas.

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La computadora: una revolución en dos partes

Comprensión de procedimientos básicos para la instalación y configuración de sistemas operativos libres.

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La computadora: una revolución en dos partes. Introducción al software y hardware libre

Reconocimiento, explicitación y diferenciación de los cambios en las prácticas sociales, culturales, económicas e ideologicas a partir del uso masivo de las tecnologías computacionales para la comunicación e información.

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Redes informáticas: internet

Caracterización de los sistemas de comunicación según el sentido en que viaja la información (unidireccional o bidireccional), la posibilidad de intercomunicar de manera simultánea (dúplex o semidúplex), y la posibilidad de comunicar de forma privada o masiva (punto a punto o difusión).

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La nube está hecha de computadoras y energía

Análisis crítico de las tecnologías y de las prácticas de consumo considerando su valor social y ambiental.

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Videojuegos: ¿cuándo?, ¿qué?, ¿quiénes?, ¿cómo?

Videojuegos: ¿cuándo?, ¿qué?, ¿quiénes?, ¿cómo?Comprensión de las potencialidades que tiene el sofware y el hardware libre en la producción de artefactos computacionales.

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La computadora: una revolución en dos partes

Comprensión de las potencialidades que tiene el sofware y el hardware libre en la producción de artefactos computacionales.

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Videojuegos: ¿cuándo?, ¿qué?, ¿quiénes?, ¿cómo?

Reconocimiento de un programa como secuencia ordenada de comandos de un lenguaje de programación, que se desarrolla en un entorno de programación y que será interpretado por un dispositivo computacional.

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Videojuegos: ¿cuándo?, ¿qué?, ¿quiénes?, ¿cómo?

Análisis y depuración de programas propios o realizados por otros en función de la finalidad que estos cumplen.

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Estas propuestas están acompañadas por un dispositivo llamado Brújula de la informática que tiene la función de ofrecer algunas definiciones conceptuales y acercar posibles modos de organización y vinculación de esas nociones del campo disciplinar de la informática y su relación con la alfabetización digital. Allí, se pueden distinguir contenidos, habilidades y herramientas organizadas en distintas dimensiones: sistemas informáticos, programación y TIC.

ISEP

Los contenidos que se ponen a disposición en esta plataforma son creados y curados por el Instituto Superior de Estudios Pedagógicos (ISEP), con el aporte en la producción de los equipos técnicos de las diferentes Direcciones Generales del Ministerio de Educación de la provincia de Córdoba.

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