Con el objetivo de acompañar la enseñanza de las Ciencias de la Computación y en el marco del nuevo diseño curricular del espacio de Educación Tecnológica y Ciencias de la Computación, ofrecemos esta serie de propuestas de enseñanza. Estos materiales, pensados para distintos niveles del sistema educativo, son el resultado del trabajo desarrollado entre 2022 y 2024 por el programa Cultura Digital del Ministerio de Educación de la Provincia de Córdoba.
Los/las alentamos a realizar una búsqueda activa, donde no se restrinjan a la categorización por niveles. Este orden es una sugerencia para facilitar el nexo entre las progresiones de aprendizaje del nuevo diseño curricular y la realización de experiencias significativas donde las y los estudiantes se acerquen a conceptos de computación.
Exploración de partes tangibles del dispositivo computacional y funciones asociadas.
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Identificación de las tareas que los dispositivos computacionales pueden realizar cuando se encuentran conectados a internet.
Identificación de tareas realizables por el dispositivo computacional, a través de la exploración y manipulación de diferentes aplicaciones (por ejemplo, para buscar información, escuchar audios, observar imágenes y videos, interactuar con videojuegos, comunicarse con otras/os que no están presentes físicamente).
Identificación de tareas realizables por el dispositivo computacional, a través de la exploración y manipulación de diferentes aplicaciones (por ejemplo, para buscar información, escuchar audios, observar imágenes y videos, interactuar con videojuegos, comunicarse con otras/os que no están presentes físicamente).
Exploración de partes tangibles del dispositivo computacional y funciones asociadas.
Caracterización de los dispositivos computacionales, considerando similitudes y diferencias con otros objetos tecnológicos.
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Comprobación acerca de que, para que un dispositivo computacional pueda hacer algo, se utiliza un programa o aplicación.
Comprobación acerca de que, para que un dispositivo computacional pueda hacer algo, se utiliza un programa o aplicación.
Identificación de dispositivos computacionales que, como el módem, tienen la funcionalidad de permitir la conexión a la red.
Exploración de un entorno de programación para el desarrollo de programas sencillos que integren comandos básicos.
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Reconocimiento de distintos tipos de redes que proveen de insumos a los artefactos que se conectan.
Identificación de los componentes internos de una computadora y la función de cada uno (procesador, memoria ram, placa madre, fuente de alimentación y disco rígido).
Identificación de las transformaciones del espacio público y privado que se dan con el surgimiento de Internet.
Comprensión de que un programa es un conjunto ordenado de comandos o instrucciones que, al ser ejecutado por el dispositivo computacional, hace que éste realice acciones de procesamiento
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Comprensión de que un programa es un conjunto ordenado de comandos o instrucciones que, al ser ejecutado por el dispositivo computacional, hace que éste realice acciones de procesamiento.
Desarrollo de programas en los que se utilicen estructuras de control secuenciales, ciclos y/o alternativas condicionales en un entorno de programación.
Reconocimiento de la evolución histórica de la tecnología en vínculo con los cambios de las necesidades y posibilidades humanas.
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Caracterización de qué es una computadora a partir de la comprensión de que los componentes de hardware (internos y periféricos) y los de software están interrelacionados y son necesarios.
Reconocimiento de un programa como secuencia ordenada de comandos de un lenguaje de programación, que se desarrolla en un entorno de programación y que será interpretado por un dispositivo computacional.
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Reconocimiento de internet como un espacio de convivencia entre personas, no neutral, en el que confluyen diversos modos de interacción.
Análisis de características específicas de los componentes internos del dispositivo computacional (procesador, dispositivo de almacenamiento, memoria ram).
Identificación de los dispositivos computacionales conectados a una red (computadoras de escritorio, notebooks, teléfonos inteligentes, tabletas) y las aplicaciones utilizadas para interactuar con ella (navegadores, redes sociales, mensajería, servicios de mapeo digital, entre otros).
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Diseño y uso de procedimientos que apliquen la descomposición de problemas computacionales en subproblemas.
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Caracterización de la huella digital, de su aporte a la construcción de la identidad digital y sus efectos en la vida cotidiana.
Reconocimiento y valoración del patrimonio técnico cultural, considerando su evolución a lo largo del tiempo y su impacto en las prácticas sociales y en el acceso a las tecnologías en cada comunidad.
Distinción y caracterización del software libre y privativo reconociendo diferencias, similitudes, ventajas y desventajas.
Comprensión del modelo de Von Neumann como una forma general de organizar una máquina programable.
Introducción al modelado de datos identificando atributos relevantes de entidades del mundo real.
Análisis de los procesos de transmisión de información a distancia, reconociendo la finalidad de las operaciones de retransmisión y conmutación para el funcionamiento adecuado de los sistemas.
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Análisis de los procesos de transmisión de información a distancia, reconociendo la finalidad de las operaciones de retransmisión y conmutación para el funcionamiento adecuado de los sistemas.
Comprensión de procedimientos básicos para la instalación y configuración de sistemas operativos libres.
Reconocimiento, explicitación y diferenciación de los cambios en las prácticas sociales, culturales, económicas e ideologicas a partir del uso masivo de las tecnologías computacionales para la comunicación e información.
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Caracterización de los sistemas de comunicación según el sentido en que viaja la información (unidireccional o bidireccional), la posibilidad de intercomunicar de manera simultánea (dúplex o semidúplex), y la posibilidad de comunicar de forma privada o masiva (punto a punto o difusión).
Análisis crítico de las tecnologías y de las prácticas de consumo considerando su valor social y ambiental.
Videojuegos: ¿cuándo?, ¿qué?, ¿quiénes?, ¿cómo?Comprensión de las potencialidades que tiene el sofware y el hardware libre en la producción de artefactos computacionales.
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Comprensión de las potencialidades que tiene el sofware y el hardware libre en la producción de artefactos computacionales.
Reconocimiento de un programa como secuencia ordenada de comandos de un lenguaje de programación, que se desarrolla en un entorno de programación y que será interpretado por un dispositivo computacional.
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Estas propuestas están acompañadas por un dispositivo llamado Brújula de la informática que tiene la función de ofrecer algunas definiciones conceptuales y acercar posibles modos de organización y vinculación de esas nociones del campo disciplinar de la informática y su relación con la alfabetización digital. Allí, se pueden distinguir contenidos, habilidades y herramientas organizadas en distintas dimensiones: sistemas informáticos, programación y TIC.
Los contenidos que se ponen a disposición en esta plataforma son creados y curados por el Instituto Superior de Estudios Pedagógicos (ISEP), con el aporte en la producción de los equipos técnicos de las diferentes Direcciones Generales del Ministerio de Educación de la provincia de Córdoba.